Trang chủKhám phá
SEGA: Huyền thoại một thời và những nuối tiếc trong trái tim game thủ
SEGA: Huyền thoại một thời và những nuối tiếc trong trái tim game thủ

SEGA: Huyền thoại một thời và những nuối tiếc trong trái tim game thủ

SEGA: Huyền thoại một thời và những nuối tiếc trong trái tim game thủ

Thanh Hoàng
Ngày đăng: 12/06/2024-Cập nhật: 11/06/2024
gg news

Nhắc đến SEGA, nhiều người nghĩ ngay đến nhà phát hành của những tựa game đình đám như Total War, Football Manager, Yakuza và Sonic the Hedgehog. Tuy nhiên, SEGA còn có bề dày lịch sử và di sản phong phú hơn nhiều so với những gì chúng ta biết.

Trước khi PlayStation và Xbox thống trị thị trường console, SEGA từng là đối thủ sừng sỏ của Nintendo, tiên phong trong lĩnh vực đồ họa 3D và các tính năng trực tuyến. Câu chuyện về sự trỗi dậy và suy tàn của SEGA đầy rẫy những giai thoại hấp dẫn, đủ để trở thành kịch bản cho một bộ phim Hollywood bom tấn. Hãy cùng Sforum khám phá hành trình đầy thăng trầm của một trong những tượng đài trong ngành công nghiệp game này nhé!

Sơ lược về SEGA

SEGA Enterprises được thành lập vào những năm 1960 bởi Martin Bromley, Richard Stewart, Ray LeMaire và David Rosen, với tên gọi ban đầu là Service Games, chuyên cung cấp máy đánh bạc cho các căn cứ quân sự Mỹ. Sau đó, công ty chuyển hướng sang nhập khẩu máy pinball, máy hát tự động và trò chơi bắn súng sang Nhật Bản. Trò chơi cơ điện đầu tiên của họ, Periscope, đã trở thành một hiện tượng toàn cầu vào năm 1966. Năm 1969, SEGA được Gulf and Western Industries, tập đoàn sở hữu Paramount Pictures mua lại.

Periscope - Trò chơi đầu tiên của Sega
Periscope - Trò chơi đầu tiên của SEGA

Vào thập niên 70, kỷ nguyên trò chơi điện tử bùng nổ, đánh dấu bước ngoặt cho SEGA. Fonz, lấy cảm hứng từ nhân vật Happy Days, là trò chơi đầu tiên sử dụng kích thước vật thể động để tạo hiệu ứng 3D ảo vào năm 1976. Tiếp theo đó là Head On (1979), trò chơi yêu cầu người chơi thu thập các chấm trong mê cung và né tránh kẻ thù, được cho là nguồn cảm hứng cho nhiều trò chơi sau này.

Năm 1981, SEGA gặt hái thành công với tư cách là nhà phát hành với tựa game Frogger. Một năm sau, Zaxxon ra mắt, trở thành trò chơi đầu tiên sử dụng góc nhìn đẳng cự. Khi thị trường game gia đình bùng nổ, SEGA đã sẵn sàng chiếm lĩnh thị trường với những sản phẩm đột phá.

Khởi đầu gian nan và hành trình chinh phục thị trường game

Khởi đầu cùng SEGA SG-1000

SEGA SG-1000, cùng với Nintendo Family Computer, được ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 15 tháng 7 năm 1983. Ban đầu, SEGA có cơ hội vượt mặt Nintendo khi đối thủ này phải thu hồi sản phẩm do lỗi chip và nút bấm vuông dễ bị kẹt. Tuy nhiên, đến cuối năm 1983, SG-1000 chỉ bán được 160.000 chiếc.

Ban đầu, SEGA áp dụng chính sách hạn chế việc xuất bản game của bên thứ ba, trong khi Nintendo lại ký được hợp đồng độc quyền với các nhà phát hành game lớn nhất Nhật Bản. Chiến lược này khiến SEGA gặp bất lợi lớn, vì họ không thể thu hút đủ nhà phát triển game để tạo ra những tựa game chất lượng cao và đa dạng.

Sega SG-1000 có khởi đầu ảm đạm
SEGA SG-1000 có khởi đầu ảm đạm

Năm 1984, Gulf and Western, tập đoàn sở hữu SEGA, tìm cách bán đi các hoạt động kinh doanh không cốt lõi. Nhận thấy tiềm năng của SEGA, Giám đốc điều hành David Rosen và người kế nhiệm Hayao Nakayama đã cùng nhau thực hiện một vụ mua lại đòn bẩy, được hỗ trợ bởi Isao Okawa, người sau đó trở thành chủ tịch công ty.

Dưới sự lãnh đạo mới, SEGA tung ra SG-1000 II, phiên bản cải tiến của SG-1000 với bộ điều khiển có thể tháo rời, hỗ trợ thẻ ROM nhỏ gọn cùng hộp mực. Tuy nhiên, do thiếu hụt game chất lượng, doanh số của SG-1000 II vẫn ảm đạm, chỉ đạt 400.000 chiếc cho cả hai phiên bản.

SEGA Mark III: Bước tiến nhỏ trước sự thống trị của Nintendo

Năm 1985, SEGA tung ra Mark III, được trang bị chip đồ họa tương tự như các hệ máy arcade tiên tiến nhất của hãng. Tuy nhiên, kho game của Mark III lúc bấy giờ còn khá hạn chế, chưa đủ sức hút để cạnh tranh với đối thủ sừng sỏ Nintendo.

Sega Mark III vẫn chưa đủ sức hút với người dùng
SEGA Mark III vẫn chưa đủ sức hút với người dùng

Trong khi đó, Nintendo đã gặt hái thành công vang dội với hệ máy FamiCom tại Nhật Bản, với doanh số hàng triệu chiếc mỗi năm. FamiCom sau đó được ra mắt tại Mỹ với tên gọi Nintendo Entertainment System (NES), tiếp tục thống trị thị trường game console trong nhiều năm tiếp theo.

Nhìn chung, SEGA Mark III chỉ bán được 1 triệu chiếc tại Nhật Bản, một con số khiêm tốn so với hơn 19 triệu chiếc của FamiCom. Sự thiếu hụt game chất lượng và chiến lược marketing chưa hiệu quả đã khiến SEGA Mark III không thể cạnh tranh với NES và đánh mất vị thế trên thị trường game console.

SEGA Master System: Ánh sáng le lói trong thị trường console tại Mỹ

Năm 1986, SEGA thành lập chi nhánh SEGA of America và giới thiệu Mark III tại Mỹ với tên gọi Master System. Tuy không thể lật đổ đế chế Nintendo, Master System vẫn sở hữu một số trò chơi chất lượng thu hút game thủ.  Nổi bật nhất là Phantasy Star, tựa game nhập vai mang tính cách mạng với nhân vật chính nữ và hệ thống mê cung giả 3D đầy sáng tạo. Bên cạnh đó, loạt game platformer Alex Kidd cũng gặt hái thành công, đưa chú nhím Alex Kidd trở thành linh vật không chính thức của SEGA.

Phantasy Star
Game Phantasy Star

Tuy nhiên, Master System vẫn không thể cạnh tranh với sức mạnh của Nintendo. Trong suốt thời gian tồn tại, Master System chỉ bán được 2 triệu chiếc tại Mỹ, so với con số khổng lồ 34 triệu chiếc của Nintendo. Năm 1987, SEGA đối mặt với đối thủ mới đầy tiềm năng - NEC PC Engine, sản phẩm sau này thất bại ở Mỹ với tên gọi TurboGrafx-16. Để đáp trả, SEGA quyết định phát triển một hệ máy console hoàn toàn mới, sử dụng cùng loại CPU 16-bit mạnh mẽ như các máy arcade nổi tiếng của hãng.

Sega Master System
SEGA Master System

Mặc dù không thành công vang dội như ở Mỹ, nhưng Master System lại thành công bán được 6,8 triệu chiếc tại châu Âu. Tuy nhiên, thành công vang dội nhất của hệ máy này lại đến từ Brazil được phân phối bởi Tectoy. Cho đến ngày nay, Tectoy vẫn tiếp tục bán các phiên bản Master System đã được sửa đổi với 132 trò chơi được cài sẵn, khẳng định sức hút lâu dài của hệ máy này đối với game thủ Brazil.

SEGA Mega Drive: Khởi đầu hành trình chinh phục thị trường Mỹ

Năm 1988, SEGA tung ra Mega Drive tại Nhật Bản với tham vọng cạnh tranh với Nintendo FamiCom. Tuy nhiên, hệ máy này gặp nhiều khó khăn trong việc thu hút thị phần do sức mạnh kỹ thuật còn hạn chế so với đối thủ.

Sega Mega Drive - Sản phẩm đầy tham vọng của Sega
SEGA Mega Drive - Sản phẩm đầy tham vọng của SEGA

Một năm sau, Mega Drive được ra mắt tại Mỹ với tên gọi SEGA Genesis với mức giá 189 USD. Nhờ sở hữu các tựa game arcade đình đám như Golden Axe, Genesis đã bán được 500.000 chiếc trong vòng một năm đầu tiên. Mặc dù đạt được thành công nhất định, Genesis vẫn chưa thể đe dọa đến sự thống trị thị trường của Nintendo Mỹ.

SEGA Game Gear: Đầy tiềm năng nhưng gục ngã trước Game Boy

Năm 1990, SEGA tung ra Game Gear tại Nhật Bản, đánh dấu sự ra mắt máy chơi game cầm tay đầu tiên của hãng nhằm cạnh tranh trực tiếp với Nintendo Game Boy. Về cơ bản, Game Gear được xem là phiên bản di động của Master System, nhưng không tương thích với các hộp game Master System nếu không sử dụng bộ chuyển đổi.

Sega Game Gear
SEGA Game Gear

Game Gear được ra mắt tại Mỹ vào năm 1991 với mức giá 149 USD, cao hơn đáng kể so với mức giá 90 USD của Game Boy. Tuy nhiên, Game Gear sở hữu lợi thế vượt trội với màn hình màu sắc rực rỡ cùng đèn nền, điểm mà đối thủ Game Boy không có.

Thoạt nhìn, Game Gear có vẻ nắm nhiều lợi thế để giành chiến thắng. Nhưng viễn tưởng này này chỉ xảy ra trước khi pin sạc trở nên phổ biến. Game Gear sử dụng 6 pin AA và chỉ có thể hoạt động trong khoảng 4 giờ chơi game, trong khi Game Boy ban đầu chỉ cần 4 pin và có thể cung cấp 30 giờ chơi game (các phiên bản sau này của Game Boy có thể hoạt động 10 giờ với 2 pin).

Sega Game Gear và Game Boy
SEGA Game Gear và Game Boy

Mặc dù đã bán được 11 triệu chiếc, Game Gear không thể sánh được với thành công vang dội của Game Boy. Game Boy duy trì vị thế thống trị trên thị trường gấp đôi thời gian so với Game Gear, với doanh số lên tới 119 triệu chiếc.

SEGA Genesis: Cuộc chiến console 16-bit và sự ra đời của huyền thoại Sonic

Năm 1991, Super NES 16-bit được ra mắt tại Mỹ với giá 199 USD, khoảng một năm sau khi ra mắt tại Nhật Bản. Nhận thức được tiềm năng của Genesis, Giám đốc điều hành mới của SEGA of America, Tom Kalinske, đã đưa ra quyết định táo bạo: hạ giá Genesis xuống còn 149 USD và thay thế trò chơi đi kèm Altered Beast bằng tựa game Sonic the Hedgehog mới.

Tựa game Sonic the Hedgehog huyền thoại
Tựa game Sonic the Hedgehog huyền thoại

Genesis nhanh chóng gặt hái thành công, bán được 18 triệu chiếc so với 23 triệu của SNES. Sonic the Hedgehog 2 trở thành tựa game độc lập Genesis phổ biến nhất với 5 triệu bản bán ra tại Mỹ và hơn 2 triệu bản tại châu  u. Trò chơi bên thứ ba nổi bật nhất là Aladdin của Disney, được đánh giá cao hơn phiên bản SNES và đạt doanh số 4 triệu bản.

Sega Genesis đã gặt hái được những thành tựu nhất định
SEGA Genesis đã gặt hái được những thành tựu nhất định

Tại châu Âu, Mega Drive (Genesis) tiếp tục khẳng định vị thế thống trị khi bán được 8 triệu chiếc, vượt xa SNES. Tại thị trường Nhật Bản, Mega Drive cũng ghi dấu ấn với 3,5 triệu chiếc bán ra, so với 17 triệu của Super FamiCom và 5,8 triệu của PC Engine.

SEGA CD, 32X và Saturn: Hành trình đầy gian nan của SEGA trong kỷ nguyên CD

SEGA CD: Kẻ tiên phong đầy tham vọng

Cuối năm 1991, SEGA tung ra tiện ích bổ sung Mega-CD cho Mega Drive, đánh dấu bước tiến của hãng vào kỷ nguyên CD. Mega-CD được kỳ vọng sẽ cạnh tranh trực tiếp với phiên bản CD-ROM của PC Engine (TurboGrafx-16), khai thác tiềm năng của công nghệ lưu trữ mới để mang đến cho game thủ những trải nghiệm độc đáo với đồ họa phong phú, âm nhạc chất lượng cao và các đoạn video cắt cảnh đầy ấn tượng.

Tuy nhiên, tham vọng này đi kèm với mức giá đắt đỏ. Khi ra mắt tại Mỹ vào năm sau, SEGA CD có giá 299 USD, gấp đôi so với giá của chính bảng điều khiển Mega Drive. Dù gặp nhiều khó khăn, SEGA CD vẫn sở hữu một số tựa game ấn tượng, tiêu biểu là Sonic CD. Trò chơi này được đánh giá cao nhờ cơ chế du hành thời gian độc đáo, mang đến cho người chơi trải nghiệm mới mẻ và thú vị với những thay đổi về đồ họa và âm nhạc trong từng cấp độ.

Sega CD
SEGA CD

Một trong những tựa game phim tương tác trên SEGA CD, Night Trap, đã gây tranh cãi dữ dội và dẫn đến thành lập Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí (ESRB). Sau phiên điều trần tại Thượng viện Hoa Kỳ về vấn đề bạo lực trong game, ESRB được thành lập với mục đích đánh giá và phân loại nội dung game để bảo vệ trẻ em.

Chỉ sau ba năm ra mắt tại Mỹ và châu Âu, SEGA CD đã bị ngừng sản xuất do doanh số thấp. Hệ máy này chỉ bán được 2,2 triệu chiếc, không đủ để cạnh tranh với các đối thủ như SNES CD và PC Engine TurboGrafx-16.

SEGA và khó khăn trong việc phát triển Saturn

Năm 1993, SEGA hợp tác với Hitachi để phát triển bộ xử lý SuperH-2 cho hệ máy console tiếp theo của hãng, Saturn. Tuy nhiên, khi nhận ra rằng SuperH-2 có thể không đủ mạnh để cạnh tranh với Sony PlayStation, SEGA đã quyết định bổ sung thêm một bộ xử lý khác. Khác với các CPU lõi kép với bộ nhớ đệm dùng chung phổ biến sau này, giải pháp của SEGA sử dụng hai CPU tách biệt về mặt vật lý. Do đó, hai CPU này chỉ có thể giao tiếp qua hệ thống con RAM hệ thống, dẫn đến tốc độ truyền dữ liệu chậm hơn nhiều.

Sega Saturn
SEGA Saturn 

Giám đốc điều hành SEGA of America, Tom Kalinske, đã gặp gỡ Silicon Graphics, công ty sở hữu một công ty thiết kế chip vượt trội. Ông mời các kỹ sư SEGA từ Nhật Bản đến đánh giá con chip này. Tuy nhiên, do chi phí sản xuất hàng loạt quá cao, con chip này cuối cùng lại được Nintendo sử dụng cho hệ máy console Nintendo 64 vào năm 1996.

Việc sử dụng hai CPU tách biệt và thiếu bộ nhớ đệm dùng chung đã khiến Saturn gặp nhiều hạn chế về hiệu năng so với đối thủ Sony PlayStation. Điều này ảnh hưởng trực tiếp đến sức cạnh tranh của Saturn và góp phần vào thất bại của hệ máy này trên thị trường. Hành trình phát triển Saturn của SEGA cho thấy những nỗ lực của hãng trong việc tạo ra một hệ máy console cạnh tranh. Tuy nhiên, do những quyết định kỹ thuật sai lầm và sự hợp tác dang dở với Silicon Graphics, Saturn đã không thể đạt được thành công như kỳ vọng.

32X: Bước đệm đầy tiềm năng nhưng ngắn ngủi

Ngày 21 tháng 11 năm 1994, SEGA tung ra tiện ích bổ sung 32X cho Genesis tại Mỹ với mức giá 160 USD. Chỉ một ngày sau, SEGA Saturn chính thức ra mắt tại Nhật Bản. Mặc dù sử dụng chung chip CPU kép, hai hệ máy này lại không tương thích với các tựa game. Tuy nhiên, 32X có khả năng chạy các game 3D như Doom và Virtua Racing, tựa game arcade 3D đầu tiên của SEGA.

SEGA đã sản xuất 800.000 thiết bị 32X và bán được 500.000 chiếc trong năm đầu tiên. Tuy nhiên, do thư viện game hạn chế và sự tập trung của các nhà phát triển vào Saturn, doanh số 32X giảm mạnh vào năm 1995. Sự ra mắt của Sony PlayStation tại Mỹ vào tháng 9 năm 1995 cũng đánh dấu một bước ngoặt cho SEGA 32X. Giá của 32X nhanh chóng giảm xuống còn 100 USD, thậm chí còn xuống mức 20 USD ở một số thời điểm. Doanh số bán hàng giảm sút dẫn đến việc SEGA ngừng sản xuất 32X.

Sega 32X
SEGA 32X

Vài tuần sau khi ra mắt 32X, SEGA tiếp tục giới thiệu Kênh SEGA, một dịch vụ cho phép người dùng tải xuống game, bản demo và mã gian lận qua cáp TV thông qua bộ chuyển đổi có RAM 4MB. Bộ chuyển đổi này giúp lưu trữ game miễn là được kết nối với nguồn điện. Dịch vụ Kênh SEGA có giá từ 10 đến 15 USD mỗi tháng (tùy theo khu vực) và 25 USD cho bộ chuyển đổi. Ở thời điểm đỉnh cao, Kênh SEGA thu hút 250.000 người đăng ký, đánh dấu một trong những ứng dụng đầu tiên của cáp TV trong lĩnh vực truyền tải kỹ thuật số.

Triển lãm điện tử đầu tiên và bê bối thiếu sản phẩm

Vào tháng 5 năm 1995, E3 (Triển lãm Giải trí Điện tử) lần đầu tiên được tổ chức do Kalinske khởi xướng, vì ông cảm thấy trò chơi điện tử không được chú ý đủ tại CES.Kalinske bức xúc và cho rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử xứng đáng được coi trọng hơn.

E3 1995 thu hút đông đảo người tham dự và Kalinske có bài phát biểu quan trọng đầu tiên, công bố rằng SEGA Saturn sẽ được phát hành ngay lập tức với giá 399 USD, dù chỉ có 30.000 chiếc và sáu trò chơi sẵn sàng. SEGA of America đã không có cách nào để cung cấp cho tất cả các nhà bán lẻ toàn quốc một số lượng đơn vị hợp lý, vì vậy các nhà bán lẻ như Walmart và Best Buy đã bị loại. KB Toys đã thông báo rằng họ sẽ không bao giờ bán Saturn.

Sega Saturn gặp vấn đề thiếu sản phẩm khá đáng tiếc
SEGA Saturn gặp vấn đề thiếu sản phẩm khá đáng tiếc

Sự thành công của PlayStation là một cú đánh mạnh vào SEGA. 100.000 chiếc PlayStation đầu tiên đã được bán hết chỉ qua đơn đặt hàng trước, buộc SEGA phải giảm giá Saturn để cạnh tranh. PlayStation cũng có lợi thế về khả năng phát triển game, dẫn đến thư viện trò chơi đa dạng và hấp dẫn hơn so với Saturn.

SEGA Genesis Nomad mờ nhạt

Genesis Nomad là máy chơi game cầm tay, phát hành với giá 179 USD, sử dụng hộp mực của Genesis và có thể kết nối với TV, nhưng không có trò chơi độc quyền. Do ra mắt vào thời điểm không thuận lợi, nó không nhận được nhiều sự chú ý và chỉ bán được 1 triệu chiếc.

Sega Genesis Nomad không nhận được nhiều sự chú ý khi ra mắt
SEGA Genesis Nomad không nhận được nhiều sự chú ý khi ra mắt

SEGA Saturn lần đầu đánh bại đối thủ

Saturn không có trò chơi độc quyền nào trong loạt game Sonic chính. Sonic X-treme, dự định ra mắt năm 1996, bị hủy bỏ cùng với một bộ phim của MGM. Mặc dù Saturn có hơn 1.000 trò chơi, nhưng phần lớn chỉ dành riêng cho Nhật Bản. Ở phương Tây, các trò chơi như Panzer Dragoon và Nights Into Dreams được biết đến, nhưng máy chỉ bán được 1,8 triệu chiếc ở Mỹ và 1 triệu chiếc ở châu Âu. Thấp hơn nhiều khi so với PlayStation bán hơn 40 triệu chiếc ở mỗi châu lục và Nintendo 64 bán khoảng 20 triệu chiếc ở Mỹ và 6 triệu chiếc ở châu Âu.

Tại Nhật Bản, Saturn bán được 5,7 triệu chiếc trong khi N64 bán được 5,5 triệu. Đây là lần đầu tiên SEGA đánh bại Nintendo tại Nhật Bản. Trò chơi Sakura Wars, độc quyền tại Nhật Bản, kết hợp trận chiến theo lượt với tiểu thuyết trực quan có lẽ là yếu tố giúp SEGA vượt mặt đối thủ truyền kiếp của mình.

Trò chơi Sakura Wars
Trò chơi Sakura Wars

Năm 1996, Kalinske rời SEGA of America, Nakayama từ chức tại chi nhánh Bắc Mỹ, và David Rosen nghỉ hưu. Shoichiro Irimajiri trở thành chủ tịch SEGA of America, Bernie Stolar gia nhập làm phó chủ tịch điều hành. Tại E3 1997, Stolar tuyên bố: "Saturn không phải là tương lai của chúng ta". Năm 1998, Irimajiri làm chủ tịch SEGA, Stolar thay thế ông tại SEGA of America, và Saturn ngừng sản xuất ở Mỹ và Châu Âu, chỉ còn phiên bản sửa đổi của Genesis do Majesco bán ở Mỹ.

SEGA Dreamcast: Ngôi sao lấp lánh nhưng ngắn ngủi

Ra mắt ấn tượng

SEGA Dreamcast ra mắt đầu tiên tại Nhật Bản vào năm 1998, mang đến sức mạnh xử lý vượt trội nhờ sử dụng CPU tương tự các máy arcade của SEGA, cho phép tái hiện hoàn hảo các tựa game như Virtua Fighter 3. Điểm nổi bật của Dreamcast là modem tích hợp có khả năng nâng cấp trong tương lai. Bảng điều khiển sử dụng định dạng GD-ROM độc quyền với dung lượng lưu trữ lên đến 1GB mỗi đĩa, thay thế cho định dạng DVD mới nhưng đắt đỏ hơn.

Tuy nhiên, bộ điều khiển Dreamcast lại vấp phải nhiều ý kiến trái chiều vì thiết kế hình chữ nhật cồng kềnh, thiếu tiện dụng. Bù lại, nó sở hữu hai cổng phụ kiện, trong đó phổ biến nhất là đơn vị bộ nhớ hình ảnh (VMU). VMU không chỉ lưu trữ dữ liệu trò chơi mà còn có thể hiển thị thông tin cá nhân trong các game nhiều người chơi (giống như bộ điều khiển Wii U) và chơi các trò chơi nhỏ như một máy chơi game cầm tay.

Sega Dreamcast
SEGA Dreamcast nhận nhiều ý kiến trái chiều vì thiết kế cồng kềnh

150.000 chiếc Dreamcast đầu tiên đã được bán hết trong vòng một ngày, nhưng doanh số sau đó chững lại do thiếu hụt các tựa game hấp dẫn khi ra mắt. Kết hợp với sự bùng nổ của thị trường game điện tử, SEGA gặp khó khăn về tài chính. Tuy nhiên, việc phát hành thêm nhiều trò chơi đã thúc đẩy doanh số bán hàng trong những tháng tiếp theo, và đến tháng 5 năm 1999, Dreamcast đã đạt mốc 1 triệu chiếc.

Thành công vang dội tại Mỹ

Sự ra mắt Dreamcast tại Mỹ hoàn toàn trái ngược với Saturn: bảng điều khiển có mức giá hấp dẫn 200 USD và đi kèm 18 trò chơi, bao gồm game đối kháng Soulcalibur và Sonic Adventure - tựa game 3D đầu tiên trong loạt game chính. Đây là ngày ra mắt thành công nhất của bất kỳ máy chơi game nào cho đến thời điểm đó, với hơn 225.000 chiếc được bán ra và thu về hơn 98 triệu USD gồm cả trò chơi và phụ kiện. Trong vòng hai tuần, số lượng đơn vị đạt 500.000 và đến cuối năm là 1,5 triệu. Đợt ra mắt tại châu Âu cũng thành công tốt đẹp, đạt 400.000 chiếc được bán ra trong khoảng 5 tuần.

Game Soulcalibur góp phần cho thành công của Sega Dreamcast
Game Soulcalibur góp phần cho thành công của SEGA Dreamcast

Thách thức và thất bại

Thành công là vậy nhưng Electronic Arts - nhà phát triển game lớn - lại quyết định không phát triển trò chơi cho Dreamcast. May mắn thay, NBA 2K của SEGA do công ty con Visual Concepts phát triển đã lấp đầy khoảng trống này. Bảng điều khiển cũng nhận được nhiều tựa game phổ biến khác trong những tháng tiếp theo, bao gồm game thế giới mở Crazy Taxi và Resident Evil - Code: Veronica - tựa game kinh dị độc quyền và không có hệ máy nào đủ mạnh để chạy vào thời điểm đó.

Tựa game Resident Evil - Code: Veronica
Tựa game Resident Evil - Code: Veronica

Tuy nhiên, vài tháng sau khi ra mắt tại Mỹ, doanh số bán máy đã giảm mạnh và SEGA gặp khó khăn về tài chính. Tựa game Shenmue mặc dù bán được 1,2 triệu bản nhưng vẫn bị coi là thất bại về mặt tài chính vì tiêu tốn hàng chục triệu USD để sản xuất. Jet Set Radio - tựa game tội phạm graffiti với phong cách độc đáo - cũng không đạt được thành công như mong đợi cho đến khi được chuyển sang các nền tảng khác vào năm 2012.

Phát hành dịch vụ trực tuyến và ngừng phát hành

Tháng 9 năm 2000, SEGA ra mắt dịch vụ internet cho Dreamcast với giá 20 USD/tháng và giảm giá bảng điều khiển xuống còn 150 USD. Tuy nhiên, sự ra mắt của PlayStation 2 của Sony chỉ một tháng sau đó đã đánh dấu sự kết thúc cho Dreamcast. Mặc dù PlayStation 2 gặp tình trạng thiếu hụt ban đầu, nhưng điều đó không thể cứu vãn SEGA.

Công ty không thể thoát khỏi lời tiên tri tự ứng nghiệm rằng Dreamcast sẽ là một thất bại. PSone - phiên bản sửa đổi của PlayStation - trở thành máy chơi game bán chạy nhất trong mùa nghỉ lễ năm 2000. Vào tháng 1 năm 2001, SEGA tuyên bố ngừng sản xuất Dreamcast và rút khỏi thị trường bảng điều khiển. Mặc dù vậy, Phantasy Star Online - tựa game nhập vai trực tuyến đầu tiên dành cho hệ máy console - vẫn được nhớ đến và bán được một triệu bản.

Tuy gặt hái được nhiều thành công, nhưng Dreamcast vẫn phải ngừng sản xuất khá sớm
Tuy gặt hái được nhiều thành công, nhưng Dreamcast vẫn phải ngừng sản xuất khá sớm

Ngày 24 tháng 1 năm 2001, SEGA đã từ bỏ việc kinh doanh máy chơi game và tập trung vào phát triển phần mềm. Khoảng trống mà SEGA để lại trên thị trường máy chơi game đã được Microsoft lấp đầy bằng cách tung ra Xbox vào năm 2001. Năm 2004, SEGA được sáp nhập với nhà sản xuất máy đánh bạc và nhà phát hành trò chơi Sammy vào năm 2004.

Sau một hành trình dai, cuối cùng Sega cũng từ bỏ mảng máy chơi game
Sau một hành trình dai, cuối cùng SEGA cũng từ bỏ mảng máy chơi game

Trải qua bao thăng trầm, SEGA vẫn là một trong những nhà xuất bản thành công nhất của Nhật Bản. Những tựa game nổi tiếng mà hãng phát hành đã gắn liền với tuổi thơ và luôn là một tượng đài trong ký ức của các thế hệ 8x 9x. 

Xem thêm:

[Product_Listing categoryid="669" propertyid="" customlink="https://cellphones.com.vn/phu-kien/gaming-gear.html" title="Thiết bị Gaming Gear đang được quan tâm nhiều tại CellphoneS"]

avatar Thanh Hoàng
QTV
Thanh HoàngBài đã đăng: 35

Là một người đam mêm công nghệ, mình muốn được chia sẻ những kiến thức, cảm nhận và kinh nghiệm của bản thân về lĩnh vực đầy thú vị này đến với mọi người.